28 Juli Каково такое метавселенная и есть ли у них будущее?
Какое значение метавселенная и существует ли у них потенциал?
Введение в понятие мета-мира
Термин «виртуальная вселенная» ворвался в лексикон не так долго назад, но его корни уходят глубоко в фантастику. Впервые слово появилось в романе Нила Стивенсона „Лавина“ (Snow Crash) в 1992 году, где создатель изобразил онлайн мир, в котором персонажи общаются через персонажи. Сегодня цифровая вселенная с такими площадками Вулкан казино, – это уже не просто история научно-фантастической книги, а стремительно развивающаяся технологическая реальность.
Современное понимание метапространства содержит в себя объединение цифровых областей, расширенной и цифровой реалий, цифровых хозяйств и взаимодействующих платформ. Это вовсе не не отдельное приложение либо игра, а скорее как система вулкан взаимосвязанных миров, в которых участники могут трудиться, обучаться, коммуницировать и веселиться.
Ключевые черты мета-вселенных
Виртуальная действительность (VR) дает возможность окунуться в виртуальное пространство с помощью специальных шлемов (например, Meta Quest или HTC Vive). Дополненная реальность (AR), в отличие от этого, накладывает виртуальные предметы на реальный мир через смартфоны или гаджеты для зрения (яркий пример – Pokémon Go).
- Постоянство: реальности находятся автономно от участия юзера.
- Связь: участники могут взаимодействовать друг с другом и с внешней средой.
- Финансы: внутренняя система с возможностью трейдинга электронными активами.
- Индивидуализация: разработка неповторимых персонажей и материалов.
- Эластичность: возможность параллельного участия миллионов юзеров.
Пандемия подтолкнула переориентацию к дистанционной работе. Виртуальная реальность предоставляет совершенно новый уровень взаимодействия: можно „сидеть“ за единым письменным столом с коллегами из различных государств или участвовать в совещаниях внутри онлайн-офиса. Организации вроде Microsoft интенсивно улучшают Mesh и Вулкан казино – платформы для сотрудничества в объединенной реальности.
Развитие виртуальных пространств: от Second Life до современных платформ
Обсуждая о эволюции метавселенной, невозможно не упомянуть Second Life – одну из первых попыток сформировать стабильный онлайн-мир. Запущенный в 2003 году, проект предоставлял юзерам создавать жилища, организовывать компании и даже устраивать концерты внутри цифрового пространства. Хотя вершина популярности Second Life был в разгар 2000-х годов, площадка все еще существует и сохранила свою аудиторию.
- Roblox – платформа для построения персональных игр и социальных пространств.
- Fortnite – первоначально игра от третьего лица трансформировался в площадку для концертов (например, выступление Трэвиса Скотта привлекло 12 миллионов зрителей).
- VRChat – коммуникационная платформа для общения с помощью VR-гарнитур.
- Decentraland – независимый цифровой вселенная на базе блокчейна Ethereum.
Согласно анализу аналитической организации Newzoo за предыдущий период:
Инновации за фоном метавселенных
Данные особенности отличают цифровые вселенные от традиционных интернет-игр или чатов. В этом месте создается комплексная подмена физической реальности – со личными законами, финансовой системой и традициями.
Компьютерная и расширенная среда
Появился новый класс „виртуальных профессий“: дизайнеры разрабатывают элементы интерьера для жилищ пользователей; кодеры пишут сценарии мини-игр; модераторы следят за порядком внутри мировых чатов. По подсчетам McKinsey к окончанию данного десятилетия рынок товаров и услуг внутри метавселенных может перевалить за 800 миллиардов долларов США!
Синтетический интеллект
Цепочка блоков и невзаимозаменяемые токены
Облачные вычисления
Клауд платформы гарантируют масштабируемость: огромное количество узлов в разных странах обеспечивают огромному числу клиентов оставаться подключенными синхронно без тормозов и отключений.
Метавселенная глазами юзера: переживания молодых людей
Каждый из представленных инициатив по-своему осуществляет концепцию метавселенной: одни фокусируется на творчество пользователей, кто-то на массовые события или интеграцию с криптовалютами.
Это свидетельствует о факте, что внимание к виртуальным мирам среди юношества стабильно высок – во многом благодаря свободе самовыражения и недостатку географических границ.
- Более 80% подростков особей 13–24 годов хотя бы раз участвовали в онлайн мероприятия (шоу, экспозиции).
- Порядка 60% считают, существенным возможность кастомизировать собственного аватара.
- Более тридцати процентов уже сейчас применяли эксплуатировать VR-шлемы хотя бы раз в месяц.
Построение масштабной метавселенной нуждается в интеграции множества современных разработок:
Внедрение цифровых вселенных вне развлечений
Хотя игровая индустрия остается главным катализатором эволюции виртуальных миров, их возможности превосходит границы развлечений.
Образование
Работа
Например, юноши используют Roblox не только для игр, но и для общего творчества – разрабатывают уровни, изготавливают мерч для аватаров или организуют встречи с друзьями со всего мира. В VRChat школьники организуют вечеринки с одноклассниками без учета расстояния между городами.
Социокультурные проекты
Мастерство и культура
Экономика цифровых вселенных: как она устроена?
- Robux (Gaming Platform)
- V-Bucks (Fortnite)
- Token (Virtual World)
Для того чтобы понять феномене виртуальных миров более подробно, необходимо выделить их ключевые особенности:
Проблемы эволюции метавселенных
Техничные ограничения
Законные проблемы
Безопасность информации
Ментальные угрозы
Как местные компании относятся на метавселенные?
- VK презентовала собственную площадку VK Метауниверсум с фокусом на обучение для компаний.
- Яндекс тестирует с сервисами увеличенной реальности для передвижения по мегаполисам.
- Mail.ru вкладывает деньги в создание коммуникационных VR-приложений через подконтрольные студии MY.GAMES.
Московский Технический университет инициировал образовательный программу, в котором студенты учатся проектировать цифровые пространства под руководством специалистов IT-индустрии страны. Аналитики отмечают подъем числа {стартапов
No Comments