28 Jul Что такое виртуальные миры и есть ли у них будущее?
Какое такое виртуальные миры и имеют ли они перспективы?
Погружение в понятие метавселенной
Термин «виртуальная вселенная» вошел в обиход не так долго назад, но его происхождение берут начало глубоко в фантастическую литературу. Впервые термин появилось в книге Нила Стивенсона “Лавина” (Snow Crash) в 1992 году, где писатель изобразил виртуальный мир, в котором персонажи вступают в контакт через персонажи. Сегодня метавселенная с такими системами Вулкан казино, – это уже не просто история фантастического романа, а динамично развивающаяся технологическая реальность.
Чтобы понять феномене виртуальных миров более подробно, важно выделить их основные характеристики:
Основные характеристики виртуальных миров
Размышляя о развитии виртуальных миров, невозможно не упомянуть Second Life – одну из первых попыток сформировать стабильный виртуальный мир. Запущенный во 2003 году, проект предоставлял пользователям строить дома, организовывать компании и даже проводить концерты внутри цифрового пространства. Несмотря на то что вершина известности Second Life пришелся на середину 2000-х лет, платформа все еще существует и обладает своей аудиторией.
- Постоянство: вселенные находятся автономно от участия юзера.
- Связь: юзеры могут вступать в контакт друг с другом и с внешней средой.
- Хозяйство: локальная система с способностью трейдинга электронными ценностями.
- Индивидуализация: формирование неповторимых аватаров и материалов.
- Масштабируемость: возможность одновременного нахождения миллионов юзеров.
Методы блокчейна обеспечивают осуществить децентрализованную экономику в рамках метавселенных. NFT (невзаимозаменяемые токены) обеспечивают шанс покупать уникальные предметы: экипировку для персонажа, территорию или даже художественные работы внутри онлайн-пространства.
Прогресс онлайн пространств: от Second Life до нынешних платформ
Виртуальная среда (VR) дает возможность погрузиться в электронное пространство с применением специальных устройств (например, Meta Quest или HTC Vive). Дополненная реальность (AR), в отличие от этого, встраивает цифровые элементы на материальный пространство через мобильные устройства или очки (яркий пример – Pokémon Go).
Согласно анализу исследовательской фирмы Newzoo за минувший период:
- Roblox – платформа для создания индивидуальных гейм-проектов и социальных мест.
- Fortnite – изначально шутер от видом от третьего лица трансформировался в сцену для выступлений (например, концерт Трэвиса Скотта собрало 12 миллионов зрителей).
- VRChat – социальная платформа для коммуникации с помощью VR-устройств.
- Decentraland – децентрализованный онлайн вселенная на платформе блокчейна Ethereum.
Технологии за кулисами метавселенных
Эти черты различают цифровые вселенные от традиционных сетевых игр или общений в чате. Тут формируется комплексная альтернатива физической действительности – со своими правилами, финансовой системой и традициями.
Виртуальная и расширенная действительность
Разработка обширной цифровой вселенной нуждается в сочетания множества передовых разработок:
Ненатуральный разум
Цепочка блоков и цифровые активы
Современное понимание метапространства содержит в себя сочетание виртуальных областей, расширенной и симулированной реалий, электронных экономий и взаимосвязанных систем. Это вовсе не не просто самостоятельное приложение либо видеоигра, а больше как система онлайн казино россия интегрированных вселенных, где участники могут трудиться, учиться, коммуницировать и веселиться.
Cloud расчеты
Эти деньги можно обменивать на наряды для персонажей, дополнения или даже жилье! Например, территория земли в Decentraland может обходиться в некоторое количество тысяч долларов США в эквиваленте криптовалюты MANA.
Метавселенная глазами использователя: переживания молодых людей
Данное говорит о факте, что интерес к метавселенным среди молодежи стабильно высок – во многом благодаря свободе самовыражения и недостатку географических границ.
Пандемия форсировала переориентацию к удаленке. Метавселенная предлагает новый уровень коллаборации: можно “сидеть” за одним столом с коллегами из различных государств или участвовать в совещаниях внутри цифрового офиса. Компании типа Microsoft энергично улучшают Mesh и Вулкан казино – инструменты для коллаборации в гибридной реальности.
- Более 80% подростков людей 13–24 годов как минимум один раз бывали на виртуальные ивенты (музыкальные выступления, экспозиции).
- Примерно 60% полагают, важным способность настроить своего аватара.
- Свыше тридцати процентов уже пробовали эксплуатировать VR-шлемы по крайней мере раз в месяц.
Например, юноши используют Roblox не только для игр, но и для общего созидания – создают уровни, создают мерч для аватаров или организуют встречи с товарищами со всего мира. В VRChat студенты организуют вечеринки с товарищами по классу независимо от дистанции между населенными пунктами.
Использование виртуальных миров вне досуга
Просвещение
С тех инновации шагнули значительно вперед. Возникли более новые инициативы:
Профессия
Метавселенная накапливает значительное количество индивидуальной информации о участниках: от биометрии до действий в сети. Такие сервисы казино Вулкан обеспечивают охрану данных данных все более важной вопросом – прецеденты потерь информации уже наблюдались на крупных сервисах вроде Facebook Horizon Worlds.
Социокультурные программы
Творчество и культура
Хозяйство виртуальных миров: как она работает?
- Robux (Online Game)
- V-Bucks (Fortnite)
- MANA (Decentraland)
Cloud услуги обеспечивают масштабируемость: огромное количество узлов в разных странах позволяют огромному числу клиентов оставаться подключенными синхронно без задержек и сбоев системы.
Онлайн занятия предоставляют шанс организовывать уроки глобально с впечатлением тотального участия. Вообразите свою урок истории Античного Египта прямо у пирамид Гизеха либо практическое занятие по химии без опасности настоящих взрывов! Университеты уже испытывают с лекциями в VR; например, МГУ устраивал тестовые занятия по строительству зданий с использованием Oculus Rift.
Проблемы прогресса метавселенных
Инженерные барьеры
Правовые проблемы
Защита информации
Появился полный класс “виртуальных профессий”: оформители создают предметы интерьера для жилищ пользователей; разработчики разрабатывают сценарии мини-игр; модераторы контролируют порядок внутри мировых чатов. По подсчетам McKinsey к концу текущего десятилетия индустрия товаров и услуг внутри метавселенных может достичь более чем 800 миллиардов долларов США!
Психологические опасности
Как русские компании смотрят на цифровые вселенные?
- VK презентовала свою систему VK Метауниверсум с фокусом на корпоративные тренинги.
- Яндекс тестирует с программами дополненной виртуальности для передвижения по населенным пунктам.
- Mail.ru Group вкладывает средства в разработку коммуникационных VR-аппликаций через дочерние фирмы MY.GAMES.
Московский Политехнический институт запустил образовательный “Метавселенная”, в котором учащиеся учатся проектировать электронные пространства под руководством специалистов IT-индустрии страны. Аналитики подчеркивают увеличение количества {новых компаний
No Comments